Free Classic · reglas
Gin rummycombinaciones, diez cartas
Diez cartas, dos jugadores y una decisión que vuelve en cada turno: ¿cerrar ahora o esperar al gin? Todo el juego cabe en ese dilema.
Objetivo del juego
Organizar la mano en combinaciones y terminar la mano en el momento justo para sumar más puntos que el rival.
Se juega a 100 puntos; las manos se suceden hasta llegar a esa cifra.
Las combinaciones
- El trío: tres o cuatro cartas del mismo valor, como tres Reinas o cuatro 7.
- La escalera: al menos tres cartas seguidas del mismo palo, como 5-6-7 de corazones.
- Una carta solo sirve en una combinación a la vez.
- Las cartas que no combinan son las cartas sueltas. Su total lo decide todo.
- Valores: las figuras valen 10, el As 1 y las demás su número.
Cómo se juega un turno
- Cada jugador recibe diez cartas; la siguiente abre el montón de descartes.
- En tu turno, roba: la carta de arriba del mazo o la de los descartes, que está boca arriba, así que el rival sabe lo que coges.
- Luego descarta una carta. Tu mano vuelve a tener diez.
- Después puedes terminar la mano, si tus cartas sueltas lo permiten.
Cerrar, gin y contragolpe
- Cerrar: terminas la mano cuando tus cartas sueltas suman 10 puntos o menos. Enseñas tu juego, y el rival puede colocar sus cartas sueltas en tus combinaciones. Te apuntas la diferencia entre las cartas sueltas de los dos.
- Gin: tus diez cartas están combinadas y no te queda ninguna suelta. Te apuntas 25 puntos de bonus más todas las cartas sueltas del rival, que no puede colocar nada en tus combinaciones.
- El contragolpe: si, después de colocar en tus combinaciones, al rival le quedan cartas sueltas por un valor igual o inferior a las tuyas, es él quien puntúa: la diferencia más 25 puntos de bonus. Es el riesgo de cerrar demasiado pronto.
- La mano también termina si se agota el mazo: nadie puntúa.
Cuándo cerrar
- Pronto, con pocas cartas sueltas, si el rival roba mucho de los descartes: su mano se arma deprisa, y esperar al gin se vuelve peligroso.
- Tarde, buscando el gin, si roba sobre todo del mazo: aún está buscando, tienes tiempo.
- Cerrar con 8 o 10 puntos sueltos casi siempre es peor que esperar un turno más para bajar a 3 o 4: el contragolpe castiga justo esos cierres flojos.
- Una regla sencilla para empezar: no cierres con más de 5 puntos sueltos antes del décimo turno.
Jugar bien la mano
- Descarta primero las figuras. Diez puntos sueltos cuestan mucho más que un 3 suelto.
- Guarda las cartas de doble uso. Un 7 de corazones que sirve para un trío de 7 y para una escalera de corazones vale por dos cartas normales.
- Fíjate en lo que descarta. Un palo que tira una y otra vez es un palo en el que no construye nada.
- Coge de los descartes solo lo que de verdad te sirve. Cada carta que coges le da pistas sobre tu juego.
Controles
Teclado y ratón
- Clic en el mazo o en los descartes y luego en la carta que tiras.
- El juego agrupa solo tus combinaciones y muestra tus cartas sueltas en tiempo real.
- El botón Cerrar solo se activa con 10 puntos sueltos o menos; Gin se activa con cero.
Pantalla táctil
- Toca de dónde robas y luego la carta que descartas.
- Reordena la mano arrastrando: el orden es solo visual.
- El total de cartas sueltas se recuerda bajo la mano tras cada cambio.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas se tienen en la mano?
Diez. En cada turno se roba una carta y se descarta otra, así que la mano siempre tiene diez.
¿Qué son las cartas sueltas?
La suma de las cartas que no entran en ninguna combinación. Figuras 10, As 1 y las demás su valor. Ese total decide toda la puntuación.
¿Cuándo se puede cerrar?
En cuanto tus cartas sueltas sumen 10 puntos o menos, después de descartar. Nunca estás obligado a hacerlo.
¿Qué es el gin?
Una mano totalmente combinada, sin ninguna carta suelta. Da 25 puntos de bonus e impide al rival colocar sus cartas en tus combinaciones.
¿Qué pasa si el rival tiene menos puntos que yo después de cerrar?
Es un contragolpe: se apunta la diferencia más 25 puntos. Precisamente por eso es peligroso cerrar con muchos puntos sueltos.
Jugar al Gin rummy
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